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VR/AR主流光學(xué)手勢識別技術(shù)

發(fā)布時(shí)間:2016-11-12點(diǎn)擊數:4050次

  Oculus先后收購了Nimble VR、Surreal Vision、Pebbles Interfaces。手勢與VR控制、AR互動(dòng)整合的重要性不言而喻。目前主流的光學(xué)手勢識別方案,包括二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。


  談起手勢識別技術(shù),由簡(jiǎn)單粗略的到復雜精細的,大致可以分為三個(gè)等級:二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。

  在具體討論手勢識別之前,我們有必要先知道二維和三維的差別。二維只是一個(gè)平面空間,我們可以用(X坐標,Y坐標)組成的坐標信息來(lái)表示一個(gè)物體在二維空間中的坐標位置,就像是一幅畫(huà)出現在一面墻上的位置。三維則在此基礎上增加了“深度”(Z坐標)的信息,這是二維所不包含的。這里的“深度”并不是咱們現實(shí)生活中所說(shuō)的那個(gè)深度,這個(gè)“深度”表達的是“縱深”,理解為相對于眼睛的“遠度”也許更加貼切。就像是魚(yú)缸中的金魚(yú),它可以在你面前上下左右的游動(dòng),也可能離你更遠或者更近。

  前兩種手勢識別技術(shù),完全是基于二維層面的,它們只需要不含深度信息的二維信息作為輸入即可。就像平時(shí)拍照所得的相片就包含了二維信息一樣,我們只需要使用單個(gè)攝像頭捕捉到的二維圖像作為輸入,然后通過(guò)計算機視覺(jué)技術(shù)對輸入的二維圖像進(jìn)行分析,獲取信息,從而實(shí)現手勢識別。

  而第三種手勢識別技術(shù),是基于三維層面的。三維手勢識別與二維手勢識別的最根本區別就在于,三維手勢識別需要的輸入是包含有深度的信息,這就使得三維手勢識別在硬件和軟件兩方面都比二維手勢識別要復雜得多。對于一般的簡(jiǎn)單操作,比如只是想在播放視頻的時(shí)候暫?;蛘呃^續播放,二維手勢也就足夠了。但是對于一些復雜的人機交互,與3D場(chǎng)景互動(dòng),就必須含有深度信息才行。

 

  二維手型識別

  二維手型識別,也可稱(chēng)為靜態(tài)二維手勢識別,識別的是手勢中最簡(jiǎn)單的一類(lèi)。這種技術(shù)在獲取二維信息輸入之后,可以識別幾個(gè)靜態(tài)的手勢,比如握拳或者五指張開(kāi)。其代表公司是一年前被Google收購的Flutter。在使用了他家的軟件之后,用戶(hù)可以用幾個(gè)手型來(lái)控制播放器。用戶(hù)將手掌舉起來(lái)放到攝像頭前,視頻就開(kāi)始播放了;再把手掌放到攝像頭前,視頻又暫停了。

  “靜態(tài)”是這種二維手勢識別技術(shù)的重要特征,這種技術(shù)只能識別手勢的“狀態(tài)”,而不能感知手勢的“持續變化”。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),如果將這種技術(shù)用在猜拳上的話(huà),它可以識別出石頭、剪刀和布的手勢狀態(tài)。但是對除此之外的手勢,它就一無(wú)所知了。所以這種技術(shù)說(shuō)到底是一種模式匹配技術(shù),通過(guò)計算機視覺(jué)算法分析圖像,和預設的圖像模式進(jìn)行比對,從而理解這種手勢的含義。

  這種技術(shù)的不足之處顯而易見(jiàn):只可以識別預設好的狀態(tài),拓展性差,控制感很弱,用戶(hù)只能實(shí)現最基礎的人機交互功能。但是它是識別復雜手勢的第一步,而且我們的確可以通過(guò)手勢和計算機互動(dòng)了,還是很酷的不是么?想象一下你忙著(zhù)吃飯,只要憑空做個(gè)手勢,計算機就可以切換到下一個(gè)視頻,比使用鼠標來(lái)控制可是方便多了!

 

  二維手勢識別

  二維手勢識別,比起二維手型識別來(lái)說(shuō)稍難一些,但仍然基本不含深度信息,停留在二維的層面上。這種技術(shù)不僅可以識別手型,還可以識別一些簡(jiǎn)單的二維手勢動(dòng)作,比如對著(zhù)攝像頭揮揮手。其代表公司是來(lái)自以色列的PointGrab,EyeSight和ExtremeReality。

  二維手勢識別擁有了動(dòng)態(tài)的特征,可以追蹤手勢的運動(dòng),進(jìn)而識別將手勢和手部運動(dòng)結合在一起的復雜動(dòng)作。這樣一來(lái),我們就把手勢識別的范圍真正拓展到二維平面了。我們不僅可以通過(guò)手勢來(lái)控制計算機播放/暫停,我們還可以實(shí)現前進(jìn)/后退/向上翻頁(yè)/向下滾動(dòng)這些需求二維坐標變更信息的復雜操作了。

  這種技術(shù)雖然在硬件要求上和二維手型識別并無(wú)區別,但是得益于更加先進(jìn)的計算機視覺(jué)算法,可以獲得更加豐富的人機交互內容。在使用體驗上也提高了一個(gè)檔次,從純粹的狀態(tài)控制,變成了比較豐富的平面控制。這種技術(shù)已經(jīng)被集成到了電視里,但是還沒(méi)有成為常用控制方式。

 

  三維手勢識別

  接下來(lái)我們要談的就是當今手勢識別領(lǐng)域的重頭戲——三維手勢識別。三維手勢識別需要的輸入是包含有深度的信息,可以識別各種手型、手勢和動(dòng)作。相比于前兩種二維手勢識別技術(shù),三維手勢識別不能再只使用單個(gè)普通攝像頭,因為單個(gè)普通攝像頭無(wú)法提供深度信息。要得到深度信息需要特別的硬件,目前世界上主要有3種硬件實(shí)現方式。加上新的先進(jìn)的計算機視覺(jué)軟件算法就可以實(shí)現三維手勢識別了。下面就讓小編為大家一一道來(lái)三維手勢識別的三維成像硬件原理。

 

  1. 結構光(Structure Light)

  結構光的代表應用產(chǎn)品就是PrimeSense的Kinect一代了。

  這種技術(shù)的基本原理是,加載一個(gè)激光投射器,在激光投射器外面放一個(gè)刻有特定圖樣的光柵,激光通過(guò)光柵進(jìn)行投射成像時(shí)會(huì )發(fā)生折射,從而使得激光最終在物體表面上的落點(diǎn)產(chǎn)生位移。當物體距離激光投射器比較近的時(shí)候,折射而產(chǎn)生的位移就較??;當物體距離較遠時(shí),折射而產(chǎn)生的位移也就會(huì )相應的變大。這時(shí)使用一個(gè)攝像頭來(lái)檢測采集投射到物體表面上的圖樣,通過(guò)圖樣的位移變化,就能用算法計算出物體的位置和深度信息,進(jìn)而復原整個(gè)三維空間。

以Kinect一代的結構光技術(shù)來(lái)說(shuō),因為依賴(lài)于激光折射后產(chǎn)生的落點(diǎn)位移,所以在太近的距離上,折射導致的位移尚不明顯,使用該技術(shù)就不能太精確的計算出深度信息,所以1米到4米是其最佳應用范圍。

  2. 光飛時(shí)間(Time of Flight)

  光飛時(shí)間是SoftKinetic公司所采用的技術(shù),該公司為Intel提供帶手勢識別功能的三維攝像頭。同時(shí),這一硬件技術(shù)也是微軟新一代Kinect所使用的。

這種技術(shù)的基本原理是加載一個(gè)發(fā)光元件,發(fā)光元件發(fā)出的光子在碰到物體表面后會(huì )反射回來(lái)。使用一個(gè)特別的CMOS傳感器來(lái)捕捉這些由發(fā)光元件發(fā)出、又從物體表面反射回來(lái)的光子,就能得到光子的飛行時(shí)間。根據光子飛行時(shí)間進(jìn)而可以推算出光子飛行的距離,也就得到了物體的深度信息。

就計算上而言,光飛時(shí)間是三維手勢識別中最簡(jiǎn)單的,不需要任何計算機視覺(jué)方面的計算。

  3. 多角成像(Multi-camera)

  多角成像這一技術(shù)的代表產(chǎn)品是Leap Motion公司的同名產(chǎn)品和Usens公司的Fingo。

  這種技術(shù)的基本原理是使用兩個(gè)或者兩個(gè)以上的攝像頭同時(shí)攝取圖像,就好像是人類(lèi)用雙眼、昆蟲(chóng)用多目復眼來(lái)觀(guān)察世界,通過(guò)比對這些不同攝像頭在同一時(shí)刻獲得的圖像的差別,使用算法來(lái)計算深度信息,從而多角三維成像。

  在這里我們以?xún)蓚€(gè)攝像頭成像來(lái)簡(jiǎn)單解釋一下:


  雙攝像頭測距是根據幾何原理來(lái)計算深度信息的。使用兩臺攝像機對當前環(huán)境進(jìn)行拍攝,得到兩幅針對同一環(huán)境的不同視角照片,實(shí)際上就是模擬了人眼工作的原理。因為兩臺攝像機的各項參數以及它們之間相對位置的關(guān)系是已知的,只要找出相同物體(楓葉)在不同畫(huà)面中的位置,我們就能通過(guò)算法計算出這個(gè)物體(楓葉)距離攝像頭的深度了。

  多角成像是三維手勢識別技術(shù)中硬件要求最低,但同時(shí)是最難實(shí)現的。多角成像不需要任何額外的特殊設備,完全依賴(lài)于計算機視覺(jué)算法來(lái)匹配兩張圖片里的相同目標。相比于結構光或者光飛時(shí)間這兩種技術(shù)成本高、功耗大的缺點(diǎn),多角成像能提供“價(jià)廉物美”的三維手勢識別效果。

手勢控制之于VR/AR

  今年E3展上各大廠(chǎng)商推出的VR游戲都需要控制器,對于Hardcore游戲,游戲控制器是目前最優(yōu)解決方案。游戲控制器的優(yōu)勢在于,控制反饋及時(shí),組合狀態(tài)多。缺點(diǎn)是與虛擬環(huán)境互動(dòng)少,用戶(hù)只能控制而不能參與。目前各大廠(chǎng)商的沉浸式VR體驗只有量上的差距,但是加入手勢控制與VR環(huán)境實(shí)現互動(dòng),將會(huì )把VR體驗真實(shí)性再推到另一個(gè)高度。

  特別的在VR游戲和AR領(lǐng)域,尤其是互動(dòng)性更強的AR應用方面,游戲手柄和其它類(lèi)型的控制器只能改變“狀態(tài)”的特點(diǎn),就成為了硬傷。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),設計給iOS和Android這種觸控設備的游戲(憤怒的小鳥(niǎo),水果忍者等等),就不適合用手柄來(lái)玩,應為這些游戲就是為手控操作而設計的,我想你絕對不會(huì )想用手柄去切水果的。

  當前市場(chǎng)上的3D游戲,之所以稱(chēng)為3D主要是因為其中模型是3D的,但是對比VR游戲的3D場(chǎng)景來(lái)說(shuō),深度場(chǎng)景開(kāi)發(fā)的還不夠。所以Oculus很有遠見(jiàn)的看到了手勢控制在VR/AR的重要性,不僅是可以將目前的手控操作游戲無(wú)縫移植到VR平臺上來(lái),更可以發(fā)揮三維手勢的深度信息的優(yōu)勢,開(kāi)發(fā)出新類(lèi)型游戲(挖掘深度信息,體會(huì )子彈時(shí)間,空手奪白刃等)。手勢識別增強了實(shí)現運動(dòng)控制游戲,例如,通過(guò)執行方向盤(pán)的姿勢開(kāi)車(chē),使用彈弓的姿態(tài)玩“憤怒的小鳥(niǎo)”,用手勢來(lái)玩第一人稱(chēng)射擊游戲等等。

  如果說(shuō)游戲手柄在VR游戲領(lǐng)域還有一席之地,那么在A(yíng)R應用方面,手柄就完全不能勝任人機交互的任務(wù)了。在A(yíng)R應用領(lǐng)域有豐富的人機互動(dòng)內容,而這種互動(dòng)是非常復雜的,只有手勢操作才可以完成。以教育AR為例,我們希望使用AR來(lái)與用戶(hù)互動(dòng),需要有選中、拖拽、拉伸等操作,使用手勢完成這些動(dòng)作是最自然的,而手柄完全無(wú)法應用。

  Oculus此舉表明了手勢識別對VR和AR不言而喻的重要意義,但是手勢識別和手勢控制算法復雜,計算資源要求高,Pebbles Interfaces和LeapMotion目前都運行在PC平臺。但是目前移動(dòng)VR市場(chǎng)占有很大比例,人們日常也更希望可以在移動(dòng)端享受VR體驗,所以手勢識別如何流暢地運行在移動(dòng)VR設備上,將是未來(lái)的關(guān)注點(diǎn)。

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